Defcon - gra o przetrwanie PDF Print E-mail
Written by PeterDIK   
Saturday, 09 February 2008 15:55

Zimna wojna – rys historyczny

 

W roku 1947 po raz pierwszy pojawił się termin „zimna wojna”. Użył go Amerykanin Bernad Barucha, jako określenie przedziwnej gry w podchody, jaką zaczęli toczyć między sobą, jeszcze nie tak dawni sojusznicy. W okresie Zimnej Wojny, dwa wielkie bloki militarno-ideologiczno-gospodarcze (NATO i UKŁAD WARSZAWSKI) rozdzielone tak zwaną żelazną kurtyną, walczyły ze sobą na wielu płaszczyznach w tym militarnej, ideologicznej, gospodarczej, czy nawet psychologicznej, strosząc piórka, starając się udowodnić całemu światu, że to właśnie ich strona jest silniejsza, mądrzejsza i sprawiedliwsza. Najważniejszym elementem tego opętanego tańca był wyścig zbrojeń.

 

Ojcem ideologiem zimnej wojny był Harry Truman, który uważał ze USA maja moralny obowiązek bronić zdobyczy kapitalizmu wszelkimi sposobami przez czerwoną fala komunizmu. Jego doktryna (doktryna Trumana) zakładała ekspansje militarną, rozbudowę sieci baz wojskowych wokół granic państw członkowskich NATO, propagandę i wyścig zbrojeń, a także bezpośrednie interwencje w krajach zagrożonych komunizmem (patrz. Wietnam, Korea). Doktryna ta okazała się jednak zbyt mało skuteczna i została zastąpiona doktryną odpychania komunizmu do granic ZSRR, która tak naprawdę powodowała nieustanne balansowanie na pograniczu wojny, dzięki wzajemnemu straszeniu się bronią nuklearną. Konsekwencja doktryny odpychania stała się doktryna zmasowanego odwetu.
Apogeum „zimnej wojny” był konflikt Kubański w 1962roku, podczas którego godziny, a może minuty dzieliły cywilizacje od zagłady. Nikt chyba nie wie, jakim cudem świat uniknął wtedy zagłady. Oba bloki były gotowe ponieść masakryczne straty ludzkie, w obronie swoich ideologii.
 


Nuklearne inspiracje

 

Cywilizacja przetrwała, zimna wojna zakończyła się wraz z rozpadem Związku Radzieckiego, ale idea nuklearnych wojen przeżyła swoją śmierć, bo motyw wojny totalnej, zagrażającej całej cywilizacji pobudził wyobraźnie wielu twórców kultury i rozrywki. Wystarczy wspomnieć dwa kultowe dzieła tego nurtu, filmy o Terminatorze i gry z serii Fallout.

W 1983 roku reżyser takich hitów jak Gorączka Sobotniej nocy, czy Błękitny Grom, kreci film „Gry Wojenne”. Opowiada on o chłopaku zafascynowanym komputerami, który przez niefrasobliwość o mały włos nie doprowadza do wybuchu wojny termojądrowej. Serdecznie polecam ten film, solidne kino młodzieżowe, w świetnej obsadzie. Kluczowym miejscem dla akcji jest baza NORAD, (Dowództwo Północno Amerykańskiej Obrony Powietrznej), którego zadaniem jest obserwacja przestrzeni nad Ameryką Północna, obrony przed zagrożeniami w tym rakietami nuklearnymi. Na największej ze ścian tego wielkiego bunkra dowodzenia, znajdowała się siatka ekranów, na których zebrane były dane satelitarne i radarowe z całego świata, w tym magiczne trajektorie pocisków interkontynentalnych sunących nieuchronnie ku swoim celom.

 

 

Defcon – wojna, której nie da się wygrać

 

Twórcy gry świetnej gry UPLINK i równie interesującej Darwini, pod wpływem fascynacji klimatem wojny nuklearnej i filmowy ekranami strategicznymi bazy NORAD, stworzyli kolejne cudeńko, grę jednocześnie wciągająca i pouczającą, DEFCON.
Defense Condition jest systemem oznaczeń aktywności i gotowości bojowej Stanów Zjednoczonych wobec zagrożeń zewnętrznych. DEF CON jest zestawieniem słów "DEFense CONdition". System ten surowo opisuje gotowość użycia wszelkich środków militarnych. Najwyższym stopniem gotowości DEFCON jest poziom pierwszy, oznaczający maksymalny poziom gotowości bojowej, podczas gdy poziom najniższy - piąty oznacza czas pokoju.
Gra rozgrywa się na bajeranckim ekranie strategicznym, bliźniaczo podobnym do tego z filmu.. Mapę świata podzielono na pięć sektorów. Ameryka północna, Ameryka południowa, Afryka, Europa, północna Azja (w zasadzie jest to Związek Radziecki), oraz południowa (Chiny i okolice). Nad mapą umieszczony jest wskaźnik określający aktualny stopień DEFCON. Jest on wspólny dla całego świata i przeskakuje samoistnie na wyższe poziomy po upływie określonego czasu.
Rozpoczynamy od DEFCON 5, Jest to czas rozmieszczania na swoim terytorium stacji radarowych, baz rakietowych, lotnisk, oraz konfiguracje i rozstawianie floty.



W grze mamy do dyspozycji stosunkowo mało rodzajów jednostek. Są to pancerniki, które zapewniają osłonę, lotniskowce transportujące samoloty, oraz łodzie podwodne wyposażone w broń nuklearną krótkiego zasięgu i torpedy służące do posyłania na dno samotnych statków wroga.
Z lotniskowców i baz lotniczych w każdej chwili możemy poderwać myśliwce, które zapewniają osłonę i zwiad, oraz bombowce strategiczne, latające fortece o dalekim zasięgu, wypełnione konwencjonalnymi bombami do zatapiania wrogich okrętów i niszczenia instalacji przeciwnika, a także w rakiety z głowicami jądrowymi średniego zasięgu. Bombowce są łatwo wykrywalne i bez osłony myśliwców stają się łupem dla drapieżnych ptaszków, lub ognia z pancerników, czy baz naziemnych.
Kluczową bronią i głównym aktorem gry są oczywiście rakiety interkontynentalne z głowicami jądrowymi. Pojawiają się z nikąd i zamieniają całe metropolie w świecące nocą pustkowia, karmę dla liczników Geigera. Jedyna obroną przed nimi są umiejętnie rozmieszczone stacje radarowe, w połączeniu z bazami rakietowymi (elementami tarczy rakietowej), które jako jedyne są zdolne zestrzelić pociski nuklearne wroga. Bazy rakietowe mają jednak spora wadę, działają w danej chwili tylko w jednym z dwóch trybow. Obrony przeciwlotniczej, jako ochrona przed samolotami i rakietami wroga, lub trybie wyrzutni rakiet z głowicami jądrowymi. Wadą tego drugiego trybu jest to, ze wraz z pierwszym wystrzelonym pociskiem atomowym, pozycja wyrzutni zostaje ujawniona dla wszystkich graczy. W trybie tym jest ona bezbronna na ostrzał wroga (w systemie tarczy obronnej tworzy się luka), do czasu ponownego przełączenia w stan obrony przeciwlotniczej. Przełączanie zajmuje jednak drogocenne minuty, ciągnące się niemiłosiernie.



Po ustawieniu pionków i figur na mapie świata, zaczyna się gra w chowanego, potajemne przemieszczane flot na dogodne pozycje, zwiad i skradanie się do linii wroga. Wraz z nadejściem statusu DEFCON 4, zaczynają działać radary stacjonarne i mobilne na statkach oraz samolotach. Pomimo, iż w DEFCON 4 pojawiają się pierwsze jednostki wroga, to nadal trwa zawieszenie broni, zwane pokojem. DEFCON 3 rozpoczyna wojenna zawieruchę.
Floty ścierają się ze sobą, starając się wyrąbać salwami ognia dostęp do terytorium nieprzyjaciela. Podczas gdy pancerniki, lotniskowce i samoloty zamieniają się w ozdoby dna morskiego, powolne okręty podwodne suną nieuchronnie ku wrogim wybrzeżom, by z zaskoczenia zaatakować radary, wyrzutnie i lotniska.
DEFCON 2 to dalsza eskalacja konfliktu, bombowce strategiczne płyną ponad poziomem chmur, wyczekując na rozkaz odpalenia rakiet nuklearnych średniego zasięgu, gdy DEFCON 1, rozbrzmi wraz z gwizdem rakiet interkontynentalnych wyskakujących z podziemnych silosów.
DEFCON 1 - wojna totalna, której nie da się wygrać, a wszystkie wysiłki należy włożyć w to, by przegrać jak najmniej. W poprzednich fazach rozgrywki chodziło o osłabienie potencjału militarnego przeciwnika. DEFCON 1 to walka o przetrwanie, oraz zemsta na nic nie winnej ludności cywilnej przeciwnika ideologicznego. A wszystko przez to, że mają przywódców na tyle głupich i bezlitosnych, by rozpętać Armagedon, który pochłania setki milionów istnień po wszystkich stronach konfliktu. Najgorsze jest jednak to, że gdy zabraknie już guzików do naciskania, to ci, co przeżyją zaczynają zazdrościć tym, co wyparowali.


Pomimo tak smutnego przesłania, gra DEFCON to produkt świetny, zapewniający wielką porcje emocji, z każdą kolejna rozgrywką. Grafika stoi na najwyższym klimatycznym poziomie, jaki można wymagać od tej gry. Gdyby zastąpić ja renderowanymi grafikami 3d pocisków i okrętów, czy teksturowanymi mapami satelitarnymi, efekt byłby o wiele gorszy. Natomiast to, co zaoferowali twórcy gry, czyli ekrany strategiczne i niesamowita muzyka w tle, powoduje, ze ciarki chodzą po plecach, z każdym kolejnym pociskiem nuklearnym wroga wchodzącym w przestrzeń powietrzna naszego kraju. Każdy rozbłysk nuklearny zabija w okamgnieniu setki tysięcy istnień. To musi budzić emocje. Twórcy pokazali nam przerażającą magię broni masowej zagłady. Umożliwili przeprowadzenie wojny termojądrowej, na tyle realnie na ile to możliwe i przekonanie się o tym, iż wojny nuklearnej nie da się wygrać.

 

Last Updated ( Thursday, 14 February 2008 23:48 )
 
Banner
Copyright © 2008 DEFCON Centrum Polska. All Rights Reserved.
Monitoring: Analiza oglądalności witryny